電玩遊戲din6 wun6 jau4 hei3(英文:electronic games),又叫電子遊戲din6 zi2 jau4 hei3,係指用電子架生玩嘅遊戲。原則上,電玩遊戲可以分做
前者指隻遊戲主要用視覺(遊戲畫面)嘅方式嚟呈現隻遊戲俾玩家睇,而後者指隻遊戲主要用聽覺(可能冇畫面,但有聲)方式做同樣嘅嘢。視像遊戲明顯比較受歡迎,所以日常用語好多時當咗電玩遊戲同視像遊戲係同義詞。
粵語入面嘅打機(粵拼:daa2 gei1)就係指玩電玩遊戲嘅舉動,之所以叫做「打機」,係因為早期嘅電子遊戲都係以格鬥遊戲為主,要打打殺殺[未記出處或冇根據];亦可能因為有好多打機高手為咗速度或者太興奮好用力咁打架遊戲機(尤其商場啲座地機)。
打機嘅地方叫「機鋪」。
一個遊戲程式結構大致如下:喺一隻遊戲嘅程式啟動嗰陣,個程式要初始化-設定好嗮隻遊戲嘅參數嘅數值、講好嗮要用乜資源等等。初始化咗之後,個程式就要進入遊戲迴圈-喺程式編寫上,迴圈係一類控制流程機制,能夠令一段程式碼只要某啲條件唔達到,就會一路係噉重複行,而相對喺冇迴圈嗰陣,段碼會逐句逐句行,行一次就算。好似係以下呢段食鬼嘅虛擬碼噉,就用咗個 while 迴圈:
move_speed = ... number_of_ghost = ... ... 用若干行 declaration 設定遊戲柞參數嘅數值 while player.lives > 0 當玩家有多過 0 條命嗰陣一路做...(「玩家命變咗 0」就係 GAME OVER 條件) // Process Inputs;睇讀取輸入 JoystickData j = grab raw data from joystick 由手掣嗰度探測玩家撳咗乜掣 // Update Game World;睇遊戲邏輯同人工智能 update player.position based on j 基於玩家撳嘅掣,更新玩家角色嘅位置 foreach Ghost g in world for 每一隻鬼 if player collides with g 如果玩家撞到嗰隻鬼 kill either player or g 玩家就死 else update AI for g based on player.position 基於隻鬼嘅人工智能,更新佢嘅位置 end loop // 喺現實應用上,以上嘅各個動作通常會每個做一個子程式。 ... // Generate outputs;睇遊戲外觀 draw graphics 喺熒光幕上面畫相應嘅影像 update audio ... 同埋整聲效 loop
電子遊戲做到,其他遊戲媒體通常做唔到嘅嘢包括咗以下呢啲:Ch. 8:
setup # 做嗮所有要做嘅設定。 while (playing == true) # 只要個玩家玩緊,就一路係噉做以下嘅嘢。 current_state = ... # 知道個遊戲現時嘅狀態。 player_input = get(joystick_button_pressed) # 由控制器或者鍵盤嗰度知個玩家俾乜嘢輸入。 next_state = f(current_state, player_input) # 計算個遊戲嘅下一個狀態;下一個狀態視乎個玩家俾嘅輸入同隻遊戲嘅規則而定, # 例如喺一隻冒險遊戲入面,玩家可以用控制器俾「前後左右」等令到自己個角色郁動, # 但就算個玩家乜掣都唔㩒,隻遊戲入面嘅物體都可以根據隻遊戲嘅規則郁動。 current_state = next_state # 郁手將個遊戲嘅狀態變成下一個狀態。 # 如果一隻遊戲想向玩家呈現一個虛擬世界嘅話,上述嘅運算要用人手做基本上冇可能,所以唔可以喺圖版遊戲等唔涉及電腦嘅遊戲媒體當中使用。即係話電子遊戲能夠即時噉對於玩家嘅輸入俾反應。
以下係一啲喺整或者出版電子遊戲方面出名嘅公司:
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