A videójáték-konzol (más néven játékkonzol, konzol vagy játékgép) interaktív, elsősorban videójátékok használatára szánt elektromos berendezés, mely elektromos jelet szolgáltat a videójátékok kijelzésére.
Kijelzőként leggyakrabban a televízió képernyője vagy monitor szolgál.
A videójáték-konzolok típusai az alábbiakː otthoni és kézi videójáték-konzol, dedikált konzol és mikrokonzol.
Habár az első videójátékok már az 1950-es években megjelentek, ezek vektoros, nem pedig analóg kijelzőket használtak. Az első TV-hez csatlakoztatható játékkonzolt a Magnavox adta ki, 1972-ben – ez volt a Magnavox Odyssey, Ralph Baer találmánya. Az Odyssey csak mérsékelt sikereket ért el, a széles tömegek az Atari Pong játékának megjelenése után kezdtek el érdeklődni a feltörekvő iparág iránt. 1975 őszére a Magnavox, látva a Pong sikerét, beszüntette az Odyssey fejlesztését, és egy leegyszerűsített terméket, az Odyssey 100-ot dobta piacra. Ez a konzol két játékot kínált, a Pongot és egy hoki játékot. Egy másik, "fejlettebb" konzol, az Odyssey 200 is piacra került, ez már megjelenítette a játék állását is, négyszemélyes játékot és egy harmadik játékot (Smash) is kínált. Az Atari Pong konzoljának megjelenésével ugrásszerűen nőtt a felhasználók száma, a piac pedig hamarosan megtelt pong és ponghoz hasonló játékokat kínáló konzolokkal.
1976-ban megjelent a Fairchild Video Entertainment System (VES). A VES úttörő konzol volt a maga idejében. Habár már korábban is léteztek konzolok, amelyek cartridge-et használtak, de ezek vagy üresek voltak és csak átkapcsoltak a konzolba beépített játékok között, vagy maga a konzol volt üres, és a cartridge-ek tartalmazták a játék teljes kódját. A VES ezzel szemben programozható mikroprocesszorral rendelkezett, így a cartridge-ek egy egyszerű ROM-chipet tartalmaztak, melyeken a mikroprocesszor utasításait rögzítették.
Az RCA és az Atari nem sokkal később kiadta a saját cartridge-ra épülő konzoljait.
1977-ben a gyártók kénytelenek voltak veszteséggel értékesíteni a termékeiket, hogy megszabaduljanak a készleteiktől. Ez telítette a piacot, így a Fairchild és az RCA cégek is felhagytak a konzolfejlesztéssel. Csak az Atari és a Magnavox tudott megmaradni a konzolpiacon, habár mind 1977-ben és 1978-ban nagy veszteséget könyvelhettek el.
A VESt a piac 1977-es összeomlása után is bevétellel tudták eladni, majd a Bally (Home Library Computer, 1977) és a Magnavox (Odyssey², 1978) is kiadta a saját cartridge-ra épülő konzoljait. Ennek ellenére a konzolpiac csak 1980-ban éledt fel teljesen, amikor az Atari 2600 konzolján megjelent a Space Invaders játék. Több vásárló csak azért vette meg az Atari konzolját, hogy otthon is játszhassa a Space Invaders-t. A játék váratlan sikere arra ösztönözte a konzolgyártókat, hogy kizárólagos jogot gyakoroljanak az arcade-játékok kiadása fölött.
Az 1980-as évek elején további cégek kezdtek gyártani konzolokat, ezek közül több fejlettebb volt az Atari 2600-nál. Az 1980-as évek elején azonban az Atari megtartotta piacvezető pozícióját.
1983-ban a videójáték-piac egy, az előzőnél sokkal súlyosabb összeomlást élt át. A konzolok tömege, a rossz minőségű videójátékok, az Atari egyes játékainak túlreklámozása (E.T., Pac-Man) és az asztali számítógépek elterjedése mind a konzolok iránti érdeklődés csökkenéséhez vezetett. A legtöbb videójáték-gyártó csődöt jelentett vagy más iparágakba lépett be. A Mattel Electronics eladta az Intellivision jogait az INTV Corporation-nek, akik 1991 végéig fejlesztettek játékokat a konzolra. A többi észak-amerikai konzol fejlesztése leállt 1984-re.
1983-ban a Nintendo Japánban piacra dobta a Family Computer-t (Famicom). A ColecoVisionhez hasonlóan a Famicom támogatta a nagyfelbontású sprite-okat és a hátteret, de több színnel. Ez lehetővé tette, hogy a Famicom-játékok hosszabbak és jobb grafikájúak legyenek. A Nintendo a Famicom konzolt 1985-be mutatta be az Egyesült Államokban, Nintendo Entertainment System (NES) néven. Az Egyesült Államokban ekkorra a videójátékokat már letűnt hóbortnak tartották. Hogy saját terméküket megkülönböztessék a korábbi konzoloktól, a Nintendo egy elöl behelyezendő cartridge-ot használt (hasonlót, mint a VCR). A NES csomagolásához tartozott a Super Mario Bros. játék és a Zapper játékkonzol-pisztoly. Az R.O.B. kiegészítőt különálló termékként, és a NESszel közösen is meg lehetett vásárolni.
Akárcsak a Space Invaders az Atari 2600 esetében, a NESnél a Super Mario Bros. játék hozta meg a nagy áttörést. A Nintendo sikere felélesztette a videójáték-ipart, az elkövetkező években pedig új konzolok jelentek meg a NES konkurenciájaként.
A Sega Master System-e eredetileg azért készült, hogy legyőzze a NESt, de az Egyesült Államokban sosem ért el nagy részesedést a piacon, sokkal jobban teljesített azonban a PAL-területeken, elsősorban Brazíliában.
A Sega jelentős piaci részesedésre a Mega Drive-val tett szert, amely 1988. október 29-én jelent meg Japánban, az Egyesült Államokban 1989 augusztusában (Sega Genesis névvel), Európában pedig 1990-ben, két évvel a Super Nintendo Entertainment System (SNES) megjelenése előtt. Akárcsak az Atari 2600-nak és a NES-nek is megvolt a maga sikeres játéka, a Sega konzolaira is megjelent a Sonic the Hedgehog, amely a Super Mario Bros. nagy vetélytársa lett.
A Sega kiadta a Mega Drive-hoz a Sega Mega-CD-t (Észak-Amerikában Sega CD-ként ismert), amely lehetővé tette a nagyobb memóriaigényű játékok tárolását. Később megjelent a Sega 32X is, amely biztosította az ötödik generációra jellemző sokszög-feldolgozást. Ennek ellenére a bővítmény kereskedelmi kudarc volt, mivel nem állt rendelkezésre kellő szoftver-támogatás.
A negyedik generáció további konzoljai a NEC TurboGrafx-16-je és az SNK Playmore Neo Geo-ja.
Az első ötödik generációs konzol a 3DO és az Atari Jaguar volt. Mindkettő sokkal erőteljesebb volt a Super Nintendo Entertainment Systemnél vagy a Mega Drive-nál; jobban kezelték a sokszögeket, több színt voltak képesek megjeleníteni, a 3DO pedig olyan lemezeket használt, melyek sokkal több információt tudtak tárolni, mint a korábbi cartridge-ok, és olcsóbbak is voltak. Egyik konzol sem jelentett igazán nagy konkurenciát a Segának vagy a Nintendónak. A 3DO ára meghaladta az SNES és a Mega Drive együttes árát, a Jaguarra való programozás pedig rendkívül összetett volt, így nem volt játék, ami kihasználta volna a nagyobb teljesítményt. Mindkét konzol fejlesztését már 1996-ban leállították. A Bandai bemutatott egy Macintoshra épülő konzolt, az Apple Bandai Pippin-t, mely sokkal inkább volt egy olcsó számítógép, mint egy fejlett konzol. A készülék nagyon rosszul teljesített a piacon.
A Nintendo olyan játékokat adott ki, mint a Donkey Kong Country, mely sokkal több árnyalatot tudott megjeleníteni (ez az ötödik generációs konzolok sajátossága volt) azáltal, hogy leszűkítette a képernyőn megjelenített árnyalatok számát. Egy másik jelentős játék a Star Fox volt, amelynek cartridge-e egy extra chipet tartalmazott a poligonális grafika megjelenítésére. A Sega hamar felzárkózott olyan játékokkal, mint a Vectorman vagy a Virtua Racing.
Az ötödik generációs konzolok igazán nagy népszerűségre a Sega Saturn, a PlayStation, valamint a Nintendo 64 megjelenése után tettek szert. A Saturn és a PlayStation CD-kről olvasta be a játékokat, míg az N64 cartridge-eket használt. Mindhárom jóval olcsóbb volt a 3DO-nál, és programozásuk egyszerűbb volt, mint a Jaguaré.
Ebben a generációban a gyártók a számítógépekéhez hasonló felépítést alkalmaztak a konzolaik elkészítésénél, a játékokat pedig DVD-kről olvasták be. Ez hosszabb és vizuálisan kidolgozottabb játékokat eredményezett. Továbbá ebben a generációban kezdődtek meg a kísérletek az online videójátékokkal, valamint a játékadatok flash- és merevlemez-memórián való tárolásával.
Az ebben a generációban bemutatott új funkciók közé tartozik az új típusú lemezek, a Blu-ray disc (PlayStation 3) és HD DVD (Xbox 360 egy 200 dolláros bővítményen keresztül; ennek gyártását leállították). Egy további új technológia a mozgásérzékelés. Minden hetedik generációs konzol vezeték nélküli kontrollerrel jelent meg. Ebben a generációban jelent meg a Nintendo DS és a Nintendo DSi, az első kézi konzolok érintőképernyővel és kamerával.
A szokásos hardware-fejlesztések helyett a nyolcadik generáció konzoljai a más médiákkal való kompatibilitásban fejlődtek. A Nintendo 3DS az első konzol, amely szemüveg használata nélkül képes 3D-s kép megjelenítésére. A Wii U képes volt nagyobb minőségű HD-t megjeleníteni 60 fps-sel, mellé egy olyan kontroller jelent meg, ami növeli a valóságérzetet játék közben. Az első Android alapú konzol, az Ouya 2013. június 25-én jelenik meg. A Valve Corporation konzolja, a Steambox 2013 végéig jelenik meg. A generáció további konzoljai a PlayStation 4, valamint az Xbox One.
Név | Megjelenés ideje | Kiadó | Bemutatkozó ár |
---|---|---|---|
Wii U | 2012 November 18. | Nintendo | 300 USD |
PlayStation 4 | 2013 November 15. | Sony | 400 USD |
Xbox One | 2013 November 22. | Microsoft | 500 USD |
• Az előző generáció konzoljai sokkal nehezebben kezelték a játék laggolás nélküli lejátszását, ez inkább a PlayStation 4-re és az Xbox One-ra volt jellemző. Ezután a Nintendo bejelentette, hogy az új konzolja (kódnevén "Nintendo NX") az előző konzolok tulajdonságait fogja felhasználni, és továbbfejleszti őket. 2017. március 3-án adták ki Nintendo Switch néven. A konzol kijelzője egy táblagéphez hasonlított, amelyhez két Joy-Con-t lehetett csatlakoztatni, ezek tartalmazták a konzol gombjait és a Wii-éhez hasonló két infravörös mozgásérzékelőt. A kijelzőhöz csatlakoztatott Joy-Con-okat hordozhatni lehet, és a kijelző képes 720p megjelenítésére, így lett belőle az első portable HD konzol. A Switch Pro kontrollerhez is hozzá lehet csatlakoztatni a Joy-Con-okat, lehetővé téve akár 8 kontrollert csatlakoztatni egy készülékhez. Ez a konzol házi felhasználású része.
A Microsoft 2019. december 12-én jelentette be 9. generációs konzolját Xbox Series X néven, amit korábban Project Scarlett-ként futott. A konzol képes lesz a Ray Tracingre, felhő alapú játékra (Project X-Cloud), natív 4k-felbontásra 120fps-sel, és teljes visszafelé kompatibilitásra a korábbi Xboxokkal (az xbox one kontrollereit, kiegészítőit mind támogatja). Két cím biztosan jön az új konzolra: Hellblade 2 és a Halo Infinite. Ezek mellett továbbra is áll a 2020 végi megjelenés.
A Sony 2019. október 8-án erősítette meg a PlayStation 5-öt, amiről kevesebbet tudunk, mint a riválisáról. A Ps5 is képes lesz 8k-ra és natív 4k-ra is alkalmas magas képkockasebességgel, de eddig csak a Devkitet láttuk (tehát még nincs meg a hivatalos konzol dizájn), de a kontrollerben (a szabadalma kiszivárgása végett) biztosak lehetünk, ezek mellett tudhatjuk, hogy visszafelé kompatibilis lesz valamennyi PS4-játékkal. Első játékát hivatalosan 2019 December 14-én jelentették be, ami a Godfall nevet kapta.
Minden egyes új generáció felhasználta a számítástechnika aktuális újdonságait. Az új konzolok több színt és sprite-ot voltak képesek megjeleníteni, valamint új grafikus technológiát használtak, mint például a méretezés vagy a vektorgrafika. Ezeket a fejlődéseket a gyártók a bitek számával jelezték a vásárlóknak. Az első konzolok, amelyeket a 16 bites processzorukkal reklámoztak, a TurboGrafx-16, a Sega Genesis és a SNES voltak. A videójáték-konzolok negyedik generációját éppen ezért is nevezik 16 bites érának, míg az előző generációt 8 bites érának.
A "konzol" bitjeinek száma a konzol processzorának belső szóhosszát adta meg (habár néha eltértek ettől: a TurboGrafx-16 csak egy 8 bites processzorral rendelkezett, a Genesis pedig a 16/32 bites Motorola 68000-t használta, de mindkettő grafikus processzora 16 bites volt). Mivel a grafikus teljesítményt több dolog is befolyásolja, a bitek használata nem jelezte pontosan a konzolok valódi teljesítményét. Például a NES, a Commodore 64, az Apple II és az Atari 2600 is nagyon hasonló 8 bites processzort használt, mégis különböző teljesítményűek voltak.
A 8, 16 és 32 bites konzolok között nagy előrelépés történt a teljesítmény terén, ezért az egyes generációk konzoljaira gyakran 8 bites, 16 bites és 32 bites konzolokként hivatkoznak. Ma már a bitek száma nincs nagy befolyással a konzol teljesítményére.
A videójátékok cartridge-ei egy nyomtatott áramkörből állnak, ezt egy műanyag borítás védi. A cartridge egy csatlakozón keresztül kommunikál a konzollal. Az áramkör többféle elemet tartalmazhat. Mindegyik tartalmaz azonban egy ROM-ot a játékszoftverrel. Több cartridge tartalmaz továbbá olyan elemeket, amelyek növelik a konzol eredeti teljesítményét (RAM, processzor). A cartridge-en találhatóak olyan elemek is, amelyek a konzol funkcionalitását javítják. Ez elsősorban a kézi játékkonzolokra igaz, amelyek nem különálló kontrolleren keresztül kommunikálnak a felhasználóval.
A cartridge-ek voltak ez első külső memóriák, amelyeket a házi konzolok használtak. Egészen 1995-ig ezek voltak a legelterjedtebb memóriák (az utolsó játékkonzol, amely cartridge-eket használt a Nintendo 64 volt). A magas gyártási költségek miatt a 21. század első éveiben fokozatosan átadták helyüket az optikai adattárolóknak, habár némely kézi konzolok még mindig cartridge-eket használnak.
A cartridge-ek néhány eleme (memória és processzor) megnehezítik emulátorokban való felhasználásukat.
Némely konzolok, mint például a Sega Master System és a TurboGrafx-16 különböző chipkártyákat használtak külső memóriaként. Ezek a kártyák hasonló elven működtek, mint a cartridge-ek. Az információt egy chip tárolja, ezt egy műanyag borítás védi. A kártyák azonban sokkal tömörebbek és egyszerűbbek a cartridge-eknél. Ennek köszönhetően elkészítésük olcsóbb, méretük kisebb, de a felhasználási lehetőségük is limitált. A chipkártyák nem tartalmazhatnak bővítő elemeket, valamint nem megoldhatóak velük azok a technikák, amelyek a cartridge-ekkel.
A CD-k megjelenésével megszűnt az igény chipkártyákra. Az optikai lemezek több információt tárolhatnak, és elkészítésük is olcsóbb. A Nintendo GameCube és a PlayStation 2 memóriakártyákat használnak, míg a PlayStation Vita, Nintendo Ds és Nintendo 3DS konzolok továbbra is chipkártyákat használnak a játékok olvasására. A Nintendo sokáig cartridge-eket használt tartósságuk, kis méretük, stabilitásuk és alacsony energiafogyasztásuk miatt. Az első Nintendo konzol, amely chipkártyát használt, a DS volt, mivel az extra memória cartridge-ba építése a technológia fejlődése miatt fölöslegessé vált. A PlayStation Vita a Sony saját fejlesztéső memóriáját használja a játékok olvasására.
Az asztali számítógépek hosszú ideig használtak mágneses adattárolókat. Mind a szalagos meghajtók, mind pedig a flopik elterjedtek voltak az első mikrokomputerek között. Népszerűségük elsősorban annak volt köszönhető, hogy az olvasók bármilyen általuk olvasott adattárolóra tudtak írni is. A mágneses memória hátránya abban állt, hogy könnyebben sérült, mint a cartridge-ek vagy az optikai lemezek.
Az első konzolok, amelyek mágneses adattárolókat használtak, a Bally Astrocade és az APF-M1000 voltak; mindkettő kazettát olvasott. A Bally esetében ez lehetővé tette a játékok további fejlesztésének követését. Míg a mágneses adattárolók terjesztése limitált maradt, két népszerű konzol is támogatta ezt a formátumot. A Starpath Supercharger képes volt Atari 2600 játékok kazettáról olvasására. A Nintendo Family Computer Disk System-e 1985-ben jelent meg a japán piacon. A Nintendo olcsón árusította a lemezeket, melyekre a felhasználók akár ötszázszor játszhattak fel új játékokat.
Az 1990-es évek közepén a gyártók átálltak a játékok optikai adattárolókon, elsősorban a CD-ROM-okon való forgalmazására. Habár ezeket a konzolok lassabban olvasták, mint a kor cartridge-eit, gyártásuk olcsóbb, tárolókapacitásuk pedig nagyobb volt. Az első CD alapú játékkonzolt a Sega adta ki, ez volt a Sega Mega-CD, amely 1991. december 12-én jelent meg Japánban. 1993-ban a Commodore kiadta az Amiga-CD32-t, ez volt az első 32 bites konzol. A 21. század elején már minden jelentősebb házi játékkonzol optikai adattárolókat használt, elsősorban DVD-ROM-ot, amely fokozatosan leváltotta a CD-ROM-okat. A PlayStation 3 a sokkal nagyobb kapacitású blu-ray lemezeket használja. Az Xbox 360 korábban HD DVD-t is olvasott.
Mindhárom hetedik generációs konzol (PlayStation 3, Wii és Xbox 360) támogatja a játékok internetes forgalmazását. Ez azt jelenti, hogy a felhasználók bizonyos díj fejében letölthetik a játékokat egy állandó adattárolóra (általában merevlemez vagy flash memória). Napjainkban már filmelőzetesek is elérhetőek ilyen formában.
This article uses material from the Wikipedia Magyar article Videójáték-konzol, which is released under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 license ("CC BY-SA 3.0"); additional terms may apply (view authors). A lap szövege CC BY-SA 4.0 alatt érhető el, ha nincs külön jelölve. Images, videos and audio are available under their respective licenses.
®Wikipedia is a registered trademark of the Wiki Foundation, Inc. Wiki Magyar (DUHOCTRUNGQUOC.VN) is an independent company and has no affiliation with Wiki Foundation.