심플 다이렉트미디어 레이어(Simple DirectMedia Layer), SDL은 C 프로그래밍 언어로 짜여진 크로스플랫폼 멀티미디어 라이브러리이다. 이 라이브러리는 비디오, 오디오, 사용자 입력 등의 계층을 추상화하여, 리눅스, 마이크로소프트 윈도우, 맥 OS X 등 여러 운영 체제에서 실행이 가능하도록 한다. 이 라이브러리는 비디오, 이벤트, 디지털 오디오, CD-ROM, 사운드, 스레드, 공유 객체 불러오기, 네트워킹, 타이머를 관리한다.
개발자 | Sam Lantinga |
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안정화 버전 | 2.0.10 / 2019년 7월 25일 |
저장소 | |
프로그래밍 언어 | C |
운영 체제 | 크로스 플랫폼 |
플랫폼 | 윈도, OS X 10.5 이상, 리눅스 2.6 이상, iOS 3.1.3 이상, 안드로이드 2.3.3 이상, FreeBSD 8.4 이상 |
종류 | API |
라이선스 | 1.2 GNU LGPL / 2.0 zlib 라이선스 |
웹사이트 | www |
이 라이브러리는 내부적으로 C로 작성되어 있으며, 대상 플랫폼에 따라 C++나 오브젝티브-C도 지원하며 C의 API를 제공함으로써 다른 언어와의 결합을 지원한다.
SDL 라이브러리 그 자체는 매우 단순하다. 이 라이브러리에는 몇 가지 하부 시스템으로 나뉘는데, 이를테면 비디오, 오디오, CD-ROM, 조이스틱, 타이머가 있다. 이러한 낮은 수준의 기본적인 지원뿐 아니라 다음과 같은 기능들도 몇 가지 더 지원한다. 이들은 "표준 라이브러리"를 이루고, 공식 웹사이트에서 제공되며 공식 문서에 포함되어 있다:
SDL 2.0 라이브러는 C, C++, 파스칼, 펄(sdl.perl.org를 통해), 파이썬(PySDL2.0을 통해), C#, 루아, OCaml, 러스트, Nim, 발라, 지니를 위한 언어 바인딩이 있다.
#include "SDL/SDL.h" int main(int argc, char *args[]) { // SDL 비디오 시스템 초기화 if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) == -1) { return 1; } // 화면 구성 SDL_Surface *screen = NULL; screen = SDL_SetVideoMode(800, 600, 32, SDL_SWSURFACE); // 화면 구성에 오류가 있으면 if (screen == NULL) { return 1; } // 창 위치 설정 SDL_WM_SetCaption("간단 SDL 응용 프로그램!", NULL); // 프로그램의 종료 대기 bool quit = false; // 프로그램이 아직 종료 상황이 아닌 동안 while (quit == false) { // 이벤트가 있는 동안 while (SDL_PollEvent(&event)) { // 사용자가 창의 X 단추를 눌러서 프로그램을 끝낼 때 if (event.type == SDL_QUIT) { // 프로그램 끝내기 quit = true; } } // 화면 채우기 SDL_FillRect(screen, &screen->clip_rect, SDL_MapRGB(screen->format, 0xFF, 0xFF, 0xFF)); // 화면 갱신 if (SDL_Flip(screen) == -1) { return 1; } } // SDL 끝내기 SDL_Quit(); return 0; // 위 예제는 SDL2.0기반으로 작업시 오류가 발생함 }
1998년 초에 처음 출시된 이 라이브러리는 샘 랜틴가(Sam Lantinga)가 로키 소프트웨어용으로 작업하는 동안 만들어냈다. 그는 윈도 응용 프로그램을 매킨토시로 포팅하는 동안 이 개념을 떠올렸다. 그 뒤 SDL을 이용하여 둠을 BeOS로 포팅하였다. 일부 다른 자유 라이브러리들이 SDL에 맞추어 개발되었는데, 이를테면 SMPEG와 OpenAL이 있다. 그는 2008년에 갤럭시 게임웍스를 설립하여 SDL의 상업적인 지원을 돕기도 했으나 이 기업 계획은 시간 제한으로 인해 보류된 상태이다.
SDL 1.3은 SDL 1.2 코드 기반의 주요 업데이트로 자리잡았다. 1.2 API의 여러 부분을, 다중 입출력 옵션을 위한 더 일반적인 지원으로 대체하고 있다. 추가되는 기능으로는 이를테면 다중 창 지원, 다중 입력 장치 지원 (다중 마우스, 다중 키보드 등), 하드웨어 가속 2차원 그래픽, 더 나은 유니코드 지원이 있다. 그 뒤 1.3/2.0으로 브랜치가 이동됨에 따라 SDL 1.3 개발이 끝나면 끝으로 SDL 2.0이 될 예정이다. SDL 1.3은 zlib 라이선스이므로 SDL 1.2와 달리 상용 클로즈드 소스 프로젝트에 정적 링크하여 자유롭게 이용할 수 있다.
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