가정용 비디오 게임기

가정용 비디오 게임기(영어: home video game console)은 비디오 게임을 하기 위해 텔레비전과 같은 디스플레이 장치 및 외부 전원에 연결되도록 설계된 비디오 게임 콘솔이다. 가정용 콘솔은 일반적으로 개인용 컴퓨터보다 성능이 떨어지고 커스터마이징이 용이하지 않으며 고급 그래픽 기능을 갖췄지만 장치를 저렴하게 유지할 수 있는 메모리와 저장 공간이 제한되어 있다. 초기 콘솔은 시스템의 전자 회로에 몇 개의 게임만 고정된 전용 장치였지만 이후 대부분의 콘솔은 게임 카트리지, 광학 디스크 또는 내부 스토리지에 대한 디지털 배포를 통해 스왑 가능한 게임 미디어의 사용을 지원한다.

가정용 비디오 게임기
핀란드 탐페레의 핀란드 게임 박물관에서 아래부터 위까지 시간 순서대로 배열된 가정용 비디오 게임기 모음

1972년 첫 상업 유닛인 마그나복스 오디세이 이후로 수많은 가정용 비디오 게임 콘솔이 존재해 왔다. 역사적으로 이러한 콘솔은 공통 기술 사양에 따라 각각 약 6년간 지속되는 세대로 분류되어 왔다. 2021년 기준으로, 9개의 콘솔 세대가 있으며, 현재 주요 제조사는 소니, 마이크로소프트, 닌텐도이다. 과거의 콘솔 제조사는 아타리, 페어차일드, 인텔리비전 엔터테인먼트, 콜레코, 세가, NEC, 3DO, SNK이다.

특징과 경향

가정용 비디오 게임 콘솔을 처음 주도하던 이는 아타리를 비롯한 미국게임 메이커였지만 각각 1977년도1982년도에 미국의 가정용 게임기 시장이 붕괴되면서 가정용 게임기 시장의 주도자는 일본의 닌텐도를 위시한 일본의 게임기 업체가 되었다. 하지만 게임기 사양이 게임의 사양과 동일시되면서 이른바 비트 전쟁이라 불리는 게임기 사양전쟁이 벌어져 허다한 게임기 메이커들이 시장에서 철수하게 되었다. 그리고 게임기 시장은 내실을 키우던 몇몇 업체의 주도 하에서 종합 예능 기기 시장으로 변모하게 되었다.

세대 구분

가정용 비디오 게임 콘솔은 1972년 최초로 상용화된 마그나복스 오디세이의 출시를 시작으로 2021년까지 9세대로 구분된다. 참고로 2.5세대 게임기는 2세대 게임기의 일부로, 4.5세대 게임기는 5세대 게임기의 일부로서 인식되는 경우가 많이 있다.

    비고


연대표

    범례
         – 해당 세대에서 가장 많이 팔린 게임기.
         – 해당 세대에서 2번째로 많이 팔린 게임기.
         – 해당 세대에서 3번째로 많이 팔린 게임기.
     –  – 해당 세대에 가정용 게임기를 발매하지 않음.
개발사 세대
1세대 2세대 3세대 4세대 5세대 6세대 7세대 8세대
닌텐도 컬러 TV 게임
(300만)
패밀리 컴퓨터
(6,191만)
슈퍼 패미컴
(4,910만)
닌텐도 64
(3,293만)
게임큐브
(2,174만)
Wii
(1억 163만)
Wii U
(1,336만)
마이크로소프트 엑스박스
(2,400만)
엑스박스 360
(8,400만)
엑스박스 원
(1,000만 이상)
마그나복스/필립스 오디세이
(33만)
오디세이²
(200만)
Videopac G7400 CD-i
(57만)
마텔 인텔리비전
(300만)
하이퍼스캔
세가 세가 마크 III
(1,000~1,300만)
메가 드라이브
(3,375만)
세가 새턴
(926만)
드림캐스트
(913만)
소니 플레이스테이션
(1억 249만)
플레이스테이션 2
(1억 5,500만 이상)
플레이스테이션 3
(8,380만)
플레이스테이션 4
(4,740만)
아타리
(15만)
아타리 2600
(3,000만)
아타리 7800
(100만)
아타리 재규어
(25만)
NEC PC 엔진
(1,000만)
PC-FX
(40만)

발전의 역사

1세대 ~ 2세대 (1972년 ~ 1986년)

아타리를 비롯한 미국계 게임 메이커들의 주도로 게임기 시장이 형성되던 시기라 아직 일본에서는 몇몇 게임 업체가 아타리 게임기 등을 수입 및 개조, 판매망을 구축하는 수준에서 게임기 시장이 형성되었다. 하지만 유사한 형태의 게임기가 과다공급되고 게임의 품질보다는 저렴한 가격만 앞세우는 주요 기업들의 영업 전략으로 인해 1977년도에 미국 게임기 시장이 침체기를 맞고 1982년도에 아타리 게임기를 중심으로 부풀어 있던 게임기 시장의 거품이 가라앉았다.

3세대 ~ 4세대 (1983년 ~ 1999년)

사라질 것 같았던 게임기 시장의 주도권이 미국에서 일본으로 옮겨오는데 미국 내에서도 일본산 게임기가 수입되면서 게임기 시장이 살아난다. 그 중심에 닌텐도와 세가라는 양대 게임 메이커가 있으며 에폭 및 몇몇 군소 업체에서 시장 형성에 동조하면서 게임기 산업이 발전하게 된다. 그 과정에서 양대 게임 메이커가 주도하는 게임 시장으로 진입하여 이윤을 창출하고자 하는 여러 가전 업체가 가전 기술을 게임기 시장에 도입함으로써 게임기의 사양전쟁이 시작되었다.

5세대 ~ 6세대 (1994년 ~ 2012년)

아타리에서 게임기를 판매하면서 게임기의 사양전쟁이 절정에 다다랐다. 하지만 게임기의 사양만 믿고 게임의 작품성을 망친 게임기가 많아지면서 팽창하던 게임기 시장의 새로운 흐름을 주도하려던 업체들이 게임기 산업에서 배제되는 경우도 많이 생겨났다. 그런 과도기적 상태와 상황에서 지금의 3강 체제가 구축되었는데 초창기에서 세가, 닌텐도, 소니가 3대 게임 메이커로 이름을 날렸지만 현재는 세가 대신 MS가 그 자리를 차지하면서 새로운 흐름을 창출하기도 하였다.

7세대 ~ 9세대 (2005년 ~ 현재)

사양전쟁에서 벗어나 가정용 게임기 시장은 이제 종합 예능 기기 시장으로 변모하게 되었다. 여러가지로 가정용 게임기는 모바일 시장 및 온라인 시장과 겨루게 되었다. 허다한 게임기 업체들이 서드파티로서 게임기 시장에 참여하는 가운데 패키지 게임의 전철을 벗어나기 위해 분투하게 되었다. 가정용 게임기 시장이 모바일 시장 및 온라인 시장의 성장세 가운데 종합 예능 기기로서 발전된 특징과 역사성을 살려 시장의 흐름을 주도적으로 타느냐 마느냐의 기로에 서있다.

  • 7세대
  • 8세대
  • 9세대

같이 보기

각주

외부 링크

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