4X,是指在策略遊戲中的一种系统概念,得名自4个同样以ex为开头的英语单词。
一般认为,最早明确提出4X概念的是开发獵戶座之王系列的Alan Emrich。其代表作獵戶座之王,即是4X体系的典型作品。在獵戶座之王之後,越来越多的策略游戏开发者开始注意这种系统概念,并将之实施到自己的作品中。
确切地说,目前几乎所有策略游戏都有4X体系的部分遊戲元素,比如侦查地图、建立自己的領地、開採資源和研发科技、向对手开战。但其中少数游戏相对更重视自己系统上的完善度以及强调发展过程,这一系列游戏更重视4X元素的平衡,对这个体系的反映更为集中和突出,也因此更常被认为是4X游戏的代表作。
最初的4X游戏集中于回合制策略遊戲这一种游戏类型上,而当RTS遊戲出现之后,几乎立刻就继承和吸收了4X的思想,比如战争迷雾和基地建设等等内容。但一般来说,即時策略遊戲更强调遊戲節奏,因此不得不削减相当的策略思考成分,例如缩短游戏中的玩家发展周期。虽然有一系列游戏声称与4X概念完美结合,但其4X体系均有不同程度上的简化,因此也令一些4X的核心玩家难以满足。
目前,4X作品涵盖了几乎所有背景的战略游戏,从历史类(如文明),到科幻类(如猎户座之王),以及奇幻类(如魔法门之英雄无敌)。
This article uses material from the Wikipedia 中文 article 4X, which is released under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 license ("CC BY-SA 3.0"); additional terms may apply (view authors). 除非另有声明,本网站内容采用CC BY-SA 4.0授权。 Images, videos and audio are available under their respective licenses.
®Wikipedia is a registered trademark of the Wiki Foundation, Inc. Wiki 中文 (DUHOCTRUNGQUOC.VN) is an independent company and has no affiliation with Wiki Foundation.