Rpg Eletrônico De Ação: Subgênero de jogos eletrônicos

RPG eletrônico de ação (ou simplesmente RPG de ação, do inglês Action Role Playing Game - ARPG) formam um subgênero vagamente definido do RPG eletrônico (RPG de vídeo-game), que incorporam elementos de jogos de ação em tempo real ou ação-aventura ao gênero RPG, em que o jogador tem controle direto dos personagens, similar ao tipo hack and slash (corpo a corpo) e ao tiro, em vez de sistemas de combate baseados em turnos ou menus.

Rpg Eletrônico De Ação: Escolhas e consequências, Críticas, Ver também
Imagem ilustrativa.

Escolhas e consequências

Apesar de a maioria dos RPGs de ação focarem-se no hack and slash enquanto se explora um mundo (às vezes, mundo aberto) e melhorando as habilidades do personagens, alguns títulos não lineares contêm eventos ou Wiki Portuguêsárvores de diálogo com consequências no mundo do jogo ou no enredo. O conceito de consequências morais e tendências pode ser visto em RPGs de ação antigos, como os lançamentos de 1985 Dragon Slayer II: Xanadu, com seu sistema de carma onde o medidor de carma do personagem mudará dependendo de quem ele matar, afetando a forma como os NPCs reagem a ele, e Hydlide II: Shine of Darkness, onde o jogador pode se alinhar a Justiça, Normal ou Mal, dependendo de quem mata, levando habitantes das cidades a ignorarem o jogador se ele estiver alinhado com o Mal. Cosmic Soldier: Psychic War, de 1987, apresentou um sistema de conversas não linear, onde o jogador pode recrutar aliados falando com eles, escolher se matar ou poupar um inimigo e engajar inimigos numa conversa, tal como em Megami Tensei. Um dos primeiros RPGs de ação a contar com múltiplos finais foi o jogo da Konami de 1987 Castlevania II: Simon's Quest, que introduziu um ciclo dia-noite que afeta quando certos NPCs aparecem em certos lugares e oferece três finais possíveis, dependendo do tempo que o jogador leva para completar o jogo. Em 1988, Ys II introduziu a habilidade única de se transformar num monstro, o que permite ao jogador assustar os NPCs humanos e interagir com todos os monstros. Este é um dos destaques recorrentes da franquia, oferecendo ao jogador uma visão dos inimigos, de forma que poucos jogos atuais permitam fazer isso.

Outros jogos, como Chrono Trigger (1995), Orphen: Scion of Sorcery (2000), Gothic (2001), Gothic II (2002), Deus Ex: Invisible War (2003), Tales of Symphonia (2003), Vampire: The Masquerade - Bloodlines (2004), Radiata Stories (2005), Steambot Chronicles (2005), Gothic 3 (2006), Odin Sphere (2007), White Gold: War in Paradise (2008), Alpha Protocol (2010), Dragon's Dogma (2012), Cyberpunk 2077 (2020) e os jogos das franquias Divinity, Fallout, The Elder Scrolls, Way of the Samurai, Drakengard, Fable, Yakuza, Devil Summoner, Mass Effect e The Witcher permitem ao jogador fazer escolhas em diálogos e eventos, enquanto mantêm seus respectivos elementos de ação.

Críticas

Jordane Thiboust, da Beenox, criticou o termo "RPG de ação", afirmando que ele não representa o que a experiência principal do jogo oferece ao jogador. Ele disse que "RPG de ação não é um subgênero de verdade", mas que "o marketing atual criou uma gíria para [...] 'RPGs que são legais para se jogar com um gamepad'", então quanto mais RPGs são anunciados como "RPGs de ação", mais essa classificação se torna inútil. Ele também apontou para o perigo de se criar falsas expectativas para o consumidor, já que um "RPG de ação" descreve principalmente o tipo de combate a se esperar em um jogo, mas não afirma nada sobre a experiência geral do jogo (narrativa, mundo aberto ou dungeon crawl) que ele tem a oferecer.

Ver também

Referências

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